donderdag 2 december 2010

Leesvragen week 2

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Hoe kan er naar de zogenaamde ‘top-down’ game worden gekeken? Er is een groot game aanbod, lang niet alle games slagen. Bestaat top-down eigenlijk? Wat gebeurt er bijvoorbeeld met een game die top-down geproduceerd is, waar vervolgens feedback op is gegeven door de spelers die verwerkt wordt door de producenten in de sequel? Wordt deze game door de terugkoppeling dan een mix tussen top-down en bottom-up?


Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Salen en Zimmerman kijken naar hoe er meaningful play kan worden gecreëerd vanuit de zijde van de game designer. Een game met weinig keuze mogelijkheden voor de speler lijkt niet de focus van de schrijvers te zijn. Het  design gaat hun om het creëren van een speelveld waar de speler zelf zijn weg in kan vinden. In een complexere game zal een speler dus een soort van unieke ervaring kunnen meemaken.  Is een game met weinig keuze mogelijkheden voor de speler te zien als minder meaningful play dan een game waar de speler allerlei mogelijkheden heeft en mede zelf de ervaring creëert?


Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
“One of the growing problems facing all formal learning, whether classroom, online, distance, or
“e-,” is keeping students motivated – motivated enough to stick with the learning process to the end of a class, lesson, session, course, semester, or degree.” (p. 97)

“The typical student has now played thousands of hours of video games before graduating from college.” (p. 98)

Op welke basis komt Prensky tot conclusies als deze? Was er voor het ‘game tijdperk’ niet ook al het probleem van motivatie voor studenten? Is het gebrek aan motivatie van deze tijd iets dat is gecreëerd door media als internet, mobiele telefoons en games? Wat is de typische student? Ik betwijfel sterk dat deze duizenden uren games speelt voor het afstuderen. Kortom: zijn dusdanige stellingen van Prensky geheel aannames? Zou hij ook zonder dergelijke aannames zijn punt kunnen maken?


Kadervraag
Zowel het artikel van Salen en Zimmerman als die van Prensky geven aan hoe de game designer kan zorgen voor succesvolle meaningful play en digital game-based learning. Door deze focus op de game designers kant denk ik dat er meer aandacht kan worden besteed aan de rol van hoe de speler het spel beïnvloedt en vormt. Wat is de rol van de participatie van de speler zoals Raessens deze ziet?

Geen opmerkingen:

Een reactie posten