Titel
De speler die de game vormt
Persoonsgegevens
Joerik van Ditmarsch 326896 - Werkgroep 1 groep E
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Docent Dr. René Glas
19 januari 2011
Introductie
Vele games worden door de makers gecreëerd om vervolgens op de door hen bedoelde manier doorlopen te worden door de spelers. Zo zijn er talloze games waar de spelers een bepaald verhaal doorlopen op vergelijkbare manieren. Van A naar B gaan en op C de hoofdbaas verslaan. Dit soort spellen zijn ‘af’ te noemen als ze in de winkel belanden: de games worden gespeeld zoals de makers dit bedoeld hebben. Ondanks dat er ook vele games zijn die minder lineair te noemen zijn en waar er vele verschillende manieren zijn om de game te doorlopen, zijn dit vaak wel manieren die vooraf in de game gezet zijn door de makers ervan. Zoals gezegd zijn zulke games dus ‘af’ te noemen en verandert er weinig aan wanneer het gespeeld wordt door de spelers. Laatstgenoemde zijn te zien als ontdekkingsreizigers die het spel steeds verder exploreren. De makers hebben een soort van doolhof gebouwd dat zich ontvouwt tijdens het spelen.
Er zijn echter ook games waar de makers een bepaald universum of toolset aanreiken die de spelers vervolgens zelf vorm geven. Bij deze games worden de makers zelf nogal eens verrast door wat er tevoorschijn komt. Deze paper zal zich focussen op dit soort games – games die juist als niet ‘af’ zijnde in de winkel verschijnen. Games die dus door de makers gecreëerd worden om vervolgens zijn echte vorm te krijgen door interpretatie en speelwijzen van de spelers. Als belangrijkste casus zal Starcraft II worden gebruikt. Dit is een real-time strategy (RTS) game, waarbij er een soort toolset wordt aangereikt aan de spelers die vervolgens zelf binnen en buiten de game tactieken en strategieën vormen die bepalend zijn voor hoe de game wordt gespeeld.
Vraagstellingen
Hoofdvraagstelling: Wat is de rol van spelers bij het vormen van een game waarbij dit mogelijk is? Hoe gaat dit in werking?
Deelvragen om te komen tot antwoord op de hoofdvraag:
- Wat is de invloed van de maker? Wat reikt deze aan?
- Wat is de invloed van de speler?
- Binnen de game:
- Hoe beïnvloeden de spelers de game terwijl zij aan het spelen zijn?
- Buiten de game:
- Hoe is de metagame – datgene buiten het spel – van invloed op de vorming van het spel?
- Wat zijn de verschillende (mate van) invloeden van verschillende soorten spelers?
- Wat zijn de gevolgen van de input van de spelers?
Situering in het veld
Mijn onderzoek is gericht op de spelers die de game vormen. Nadat de game verschenen is gaan de spelers er dus mee verder. Ik zie de spelers dus als belangrijke schakels voor games die nog niet als ‘af’ in de winkel verschijnen. Om deze reden zal ik de spelers zien zoals Joost Raessens (2005) deze ziet in zijn artikel ‘Computer games as participatory media culture’, namelijk als participerende spelers die bepaalde rollen hebben met betrekking tot hoe de game vorm krijgt. Zo stelt Raessens: “Not only the design and production of a computer game, but also its reception and consumption has to be considered an active, interpretive and social event (375).” Raessens geeft weer dat de spelers een belangrijke rol kunnen hebben in betekenis geven aan de game (378). Dit vind ik ook het geval in het soort genoemde games waar mijn paper zich op richt.
Waar ik echter wel afwijk van Raessens is dat de games waar mijn paper betrekking op heeft al door de maker gelanceerd zijn met het idee door de spelers gevormd te gaan worden. Het gaat dus minder om deconstructie van een game door de speler, maar juist om constructie van de game zelf door de spelers.
In het gegeven citaat van Raessens noemt hij onder andere dat ook de receptie en consumptie van een game een ‘social event’ is. Ook dit discours van Raessens is overeenkomstig in deze paper terug te zien. Om datgene wat er buiten de game gebeurt te beschrijven zal ik het concept metagame aanhalen. Dit concept kan op verschillende manieren worden begrepen en ingezet. Mijn definitie neem ik gedeeltelijk over van Mark Brouwers’ (2008) master-scriptie ‘Metagame De laag van interpretatie tussen spel en speler’. Hij stelt: “Metagame, zoals beschreven in dit artikel, is de term die de overbrugging naar de volgende definitie van het spel kan ondersteunen (35).” Uit deze paper zal blijken dat door zaken die buiten de game om gebeuren de game zelf kan worden veranderd. Dit komt overeen met de overbrugging die Brouwers noemt.
Het concept metagame kan meer beschrijven dan datgene wat er buiten de game gebeurt, zoals wanneer spelers verder gaan dan wat de makers van de game bedoelde, maar aangezien ik mij focus op de verdere ontwikkeling van de game door de spelers ga ik ervan uit dat het soort games waar mijn paper zich op focust altijd de bedoeling hebben om verder te worden ontwikkeld door de spelers. Wel zal ik mijn definitie van metagame als ‘buiten de game’ ook gebruiken om te kijken naar externe factoren die de game beïnvloeden, zoals fora en showcasts. Bij de casus Starcraft II valt met betrekking tot de metagame die het spel vormt te denken aan community websites, fora, strategie wiki’s en video’s.
De manier waarop Raessens kijkt naar de rol van de spelers zal ik dus overnemen en aanpassen om zo het eerste gedeelte van mijn hoofdvraag te beantwoorden. Het tweede gedeelte – namelijk de werking – beantwoord ik aan de hand van het concept metagame.
Methode
Om te beginnen een object analyse: weergeven wat de makers aanreiken, gevolgd door wat de spelers hiermee kunnen. Starcraft II zal dus in bepaalde mate beschreven en geanalyseerd worden.
Vervolgens een discours analyse: teksten gebruiken om een definitie te geven van het concept metagame en aan de hand van dit concept manieren weergeven waarop de spelers buiten de game om de game beïnvloeden. Dus kijken naar de manieren waarop de spelers de game evolueren – laten veranderen dus. Ook een blik geven op de verschillende soorten spelers, aangezien er ook vele spelers zijn die de andere spelers volgen en zelf minder invloed hebben op de ontwikkeling van de game.
Tot slot opgedane resultaten weergeven en afsluiten met een conclusie en antwoord op de hoofdvraagstelling.
Argumentatiestructuur
Inleiding
- Opening. Aangeven verschil games die als af en niet af verschijnen.
- Hoofdvraag paper weergeven.
Theoretisch kader
- Speler als medevormer van de game. Aan de hand van Raessens speler zien als constructeur.
- Metagame beschrijven en definiëren.
Casus weergeven
- Beschrijving Starcraft II.
- Afbakening van waar ik me op focus in sc2: de 1v1 ladder.
- Werking van strategie en tactiek aan de hand van een levelbeschrijving.
- Voorbeeld verandering van strategie.
Kern
- Wat is de invloed van de maker? Wat reikt deze aan?
- De game: leren van het spel zelf.
- Starcraft2.com website van de makers.
- Patches.
- Wat is de invloed van de speler? Wat voor verschillende zaken zijn er om van andere spelers te leren? Betreft de input van de spelers dus.
- Binnen de game.
- Buiten het spel om. Boven/naast het spel. De metagame:
- Fora.
- Replays.
- Shoutcasts.
- Wat zijn de verschillende (mate van) invloeden van verschillende soorten spelers?
- Weergeven verschil passief tot actief.
- Rol van massa.
- Gevolgen van de input van de spelers.
- Veranderingen in strategieën en tactieken.
- Ingrijpen makers als reactie: patches.
- Hier mogelijke uitbreidingen van de kern door opgedane informatie uit voorgaand deel.
Conclusie - Antwoord op de hoofdvraag door middel van beantwoorde deelvragen in de kern.
- Andere gedachtes over wat de conclusie kan betekenen.
- Mogelijke discussiepunten.
Wetenschappelijk belang
Een game bekijken op basis van hoe de spelers de game vormen lijkt me van wetenschappelijk nut doordat er vele games zijn die juist als bedoeling hebben gevormd te worden door de spelers. Het draait hier niet om lineair of niet-lineair, maar meer om een bepaald speelveld dat wordt aangereikt door de makers om vervolgens te worden gevormd door de spelers. Deze paper gaat kijken hoe een dergelijke game gevormd wordt.
Ook het hanteren van het concept metagame als manier waarop de speler de game beïnvloed zou nuttig kunnen zijn voor anderen: wat zou het concept voor hen kunnen betekenen?
Daarnaast zullen spelers die games (verder) vorm kunnen geven mogelijk een hogere of andersoortige participatie in relatie tot het spel hebben. Dit zou gewenst kunnen zijn gezien de interactie en participatie een belangrijk onderdeel van games wordt gevonden. Mogelijk biedt de paper inzicht in rollen die genoemd soort spellen kunnen vervullen.
Maatschappelijk belang
Er wordt veelal gekeken naar de rol van de maker en hoe deze de game bedoeld heeft, terwijl er dus ook juist games zijn waar de maker een bepaalde wereld of toolset aanreikt die vervolgens door de spelers een unieke en veranderende vorm krijgt. Meer focus – door bijvoorbeeld gamesbladen – op ontwikkelingen van een game nadat deze in de winkel verschenen is, zou recht doen aan het type games dat niet als ‘af’ zijnde in de winkel verschijnt. Deze paper zou inzicht kunnen geven in hoe vorming door spelers in zijn werk gaat.
Bronnenmateriaal
Blizzard Entertainment. 2010. Starcraft II: Wings of Liberty. Publisher Activision Blizzard.
Starcraft2.com: Officiële website van Starcraft II met informatie over de game en fora.
Voorlopige literatuurlijst
Huisman, J. en Marckmann H. “I Am What I Play: Participation and Reality as Content.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press. 389-404.
Sotamaa, O. “Perceptions of Player in Game Design Literature” Situated Play: DIGRA 2007 Conference Proceedings, Red. Baba. University of Tokyo, Tokyo, 456-465.
Sotamaa, O. et al. "The Role of Players in Game Design: A Methodological Perspective" Proceedings of the 6th DAC Conference, 1.-3.12.2005. IT University of Copenhagen: Copenhagen, 2005. 34-42.
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Tavares, J.P., Rui, G. en Licinio, R. “Player as Author: conjecturing online game creation modalities and infrastructure.” Changing views: Worlds in play: Selected papers of DIGRA 2005, red. S. de Castell & J. Jenson, june. Vancouver, B.C.: Digital Games Research Association.