maandag 24 januari 2011

Literatuurlijst

Brouwers, Mark. 2008. Metagame De laag van interpretatie tussen spel en speler. Mark Brouwers. 3-1-2011. http://www.ilinx.nl/pdf/Mark_Brouwers_-_Metagame.pdf.

Huisman, J. en Marckmann H. “I Am What I Play: Participation and Reality as Content.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press. 389-404.

Sotamaa, O. “Perceptions of Player in Game Design Literature” Situated Play: DIGRA 2007 Conference Proceedings, Red. Baba. University of Tokyo, Tokyo, 456-465.

Sotamaa, O. et al. "The Role of Players in Game Design: A Methodological Perspective" Proceedings of the 6th DAC Conference, 1.-3.12.2005. IT University of Copenhagen: Copenhagen, 2005. 34-42.

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Tavares, J.P., Rui, G. en Licinio, R. “Player as Author: conjecturing online game creation modalities and infrastructure.” Changing views: Worlds in play: Selected papers of DIGRA 2005, red. S. de Castell & J. Jenson, june. Vancouver, B.C.: Digital Games Research Association.


De tekst die ik het beste vind van de cursus is 'Computer Games as Participatory Media Culture.' van Raessens. Voordat ik deze tekst had gelezen gebruikte ik veelal de term interactiviteit. nu begrijp ik de problemen van die term en zet ik juist participatie in. Ook participatie kent meerdere betekenissen, maar wat Raessens van de term maakt vind ik een uitstekend concept. Interessante en nuttige tekst dus voor mij.
          Door te zoeken naar de rol van de speler in het design van games ben ik op meerdere interessante teksten buiten de cursus gekomen. Aangezien mijn paper zich richt op de speler die het spel vorm geeft zijn deze teksten van nut om verschillende rollen van de spelers te ontdekken.

vrijdag 21 januari 2011

Presentatie slideshow

Hier de slideshow van groep E - wij hebben op 19 januari Homo Ludens 2.0 gepresenteerd.

donderdag 20 januari 2011

Leesvragen week 7

Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics”. Games and Culture. Vol. 5 Iss. 2, 2010. pp. 177-198
Charsky stelt dat “Serious games are not going to be motivational “holy grails” despite each characteristic’s motivational prowess (193).” Even later concludeert hij echter dat er grote potentie zit in Serious Games als deze op bepaalde manieren worden benaderd en ontwikkeld. Kunnen we dan toch spreken over een soort van holy grails?

Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens”. Game Studies. Vol. 6, Iss. 1, (http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges)
Rodriquez stelt: “Huizinga, in fact, claims that most serious pursuits exhibit playful aspects. If this line of argument is pursued to its logical conclusion, Huizinga can be enlisted as an ally rather than an opponent of the serious games movement.” Maar bedoelt Huizinga niet juist het ernstige dat spel gaat bevatten wat hij goed vindt? Dus als spel ernst zal gaan bevatten – wat het geval is bij serious games – dan zou Huizinga dit toch juist als een slechte zaak zien? En zou hij dus juist geen ‘bondgenoot’ te noemen zijn van serious games?

Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam University Press, pp. 21-34.
(http://dare.uva.nl/aup/nl/record/309670)
Raessens geeft weer dat ‘Nieuwe Media kinderen’ niet alleen spectators of consumenten zijn bij digitale games, maar ook participanten (32). Het zou belangrijk zijn voor hen om ook de game zelf en hoe en waarom deze gemaakt is te bevragen (32-33). Ik vraag me af of Raessens hier niet voorbij gaat aan dat het gebruikers zijn die ook hun eigen schoolboek niet hoeven te bevragen. Mij lijken deze kritische rollen meer weggelegd voor ontwikkelaars en wetenschappers zelf. Laat laatstgenoemden dan dus ook participanten worden, zodat zij het ‘ei’ kunnen uitvinden en niet degene die er slechts gebruik van willen maken.

Kadervraag
De teksten van deze week komen overeen dat serious games momenteel op een erg laag te noemen niveau staan maar dat er wel veel potentie is als ze op andere manieren benaderd worden. Huizinga stelt dat een spel geen ernst moet of kan bevatten. Zouden we serious games kunnen zien als een educatief middel met een spelelement in plaats van een spel met educatieve elementen? Op deze manier hoeven we niet vanuit een spel te werken om deze ook leervol te maken, maar kunnen we iets dat leervol is speelse elementen geven. Op deze manier wordt het spel niet ernstig gemaakt, maar het ernstige speels. Laatstgenoemde is iets dat volgens Rodrigues door Huizinga wordt aanmoedigd.

dinsdag 18 januari 2011

Onderzoeksopzet finale versie

Titel
De speler die de game vormt

Persoonsgegevens
Joerik van Ditmarsch 326896 - Werkgroep 1 groep E
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Docent Dr. René Glas
19 januari 2011

Introductie
Vele games worden door de makers gecreëerd om vervolgens op de door hen bedoelde manier doorlopen te worden door de spelers. Zo zijn er talloze games waar de spelers een bepaald verhaal doorlopen op vergelijkbare manieren. Van A naar B gaan en op C de hoofdbaas verslaan. Dit soort spellen zijn ‘af’ te noemen als ze in de winkel belanden: de games worden gespeeld zoals de makers dit bedoeld hebben. Ondanks dat er ook vele games zijn die minder lineair te noemen zijn en waar er vele verschillende manieren zijn om de game te doorlopen, zijn dit vaak wel manieren die vooraf in de game gezet zijn door de makers ervan. Zoals gezegd zijn zulke games dus ‘af’ te noemen en verandert er weinig aan wanneer het gespeeld wordt door de spelers. Laatstgenoemde zijn te zien als ontdekkingsreizigers die het spel steeds verder exploreren. De makers hebben een soort van doolhof gebouwd dat zich ontvouwt tijdens het spelen.
            Er zijn echter ook games waar de makers een bepaald universum of toolset aanreiken die de spelers vervolgens zelf vorm geven. Bij deze games worden de makers zelf nogal eens verrast door wat er tevoorschijn komt. Deze paper zal zich focussen op dit soort games – games die juist als niet ‘af’ zijnde in de winkel verschijnen. Games die dus door de makers gecreëerd worden om vervolgens zijn echte vorm te krijgen door interpretatie en speelwijzen van de spelers. Als belangrijkste casus zal Starcraft II worden gebruikt. Dit is een real-time strategy (RTS) game, waarbij er een soort toolset wordt aangereikt aan de spelers die vervolgens zelf binnen en buiten de game tactieken en strategieën vormen die bepalend zijn voor hoe de game wordt gespeeld.

Vraagstellingen
Hoofdvraagstelling: Wat is de rol van spelers bij het vormen van een game waarbij dit mogelijk is? Hoe gaat dit in werking?

Deelvragen om te komen tot antwoord op de hoofdvraag:
  • Wat is de invloed van de maker? Wat reikt deze aan?
  • Wat is de invloed van de speler?
    • Binnen de game:
      • Hoe beïnvloeden de spelers de game terwijl zij aan het spelen zijn?
    • Buiten de game:
      • Hoe is de metagame – datgene buiten het spel – van invloed op de vorming van het spel?
    •  Wat zijn de verschillende (mate van) invloeden van verschillende soorten spelers?
  • Wat zijn de gevolgen van de input van de spelers?

Situering in het veld
Mijn onderzoek is gericht op de spelers die de game vormen. Nadat de game verschenen is gaan de spelers er dus mee verder. Ik zie de spelers dus als belangrijke schakels voor games die nog niet als ‘af’ in de winkel verschijnen. Om deze reden zal ik de spelers zien zoals Joost Raessens (2005) deze ziet in zijn artikel ‘Computer games as participatory media culture’, namelijk als participerende spelers die bepaalde rollen hebben met betrekking tot hoe de game vorm krijgt. Zo stelt Raessens: “Not only the design and production of a computer game, but also its reception and consumption has to be considered an active, interpretive and social event (375).” Raessens geeft weer dat de spelers een belangrijke rol kunnen hebben in betekenis geven aan de game (378). Dit vind ik ook het geval in het soort genoemde games waar mijn paper zich op richt.
Waar ik echter wel afwijk van Raessens is dat de games waar mijn paper betrekking op heeft al door de maker gelanceerd zijn met het idee door de spelers gevormd te gaan worden. Het gaat dus minder om deconstructie van een game door de speler, maar juist om constructie van de game zelf door de spelers.
In het gegeven citaat van Raessens noemt hij onder andere dat ook de receptie en consumptie van een game een ‘social event’ is. Ook dit discours van Raessens is overeenkomstig in deze paper terug te zien. Om datgene wat er buiten de game gebeurt te beschrijven zal ik het concept metagame aanhalen. Dit concept kan op verschillende manieren worden begrepen en ingezet. Mijn definitie neem ik gedeeltelijk over van Mark Brouwers’ (2008) master-scriptie ‘Metagame De laag van interpretatie tussen spel en speler’. Hij stelt: “Metagame, zoals beschreven in dit artikel, is de term die de overbrugging naar de volgende definitie van het spel kan ondersteunen (35).” Uit deze paper zal blijken dat door zaken die buiten de game om gebeuren de game zelf kan worden veranderd. Dit komt overeen met de overbrugging die Brouwers noemt.
Het concept metagame kan meer beschrijven dan datgene wat er buiten de game gebeurt, zoals wanneer spelers verder gaan dan wat de makers van de game bedoelde, maar aangezien ik mij focus op de verdere ontwikkeling van de game door de spelers ga ik ervan uit dat het soort games waar mijn paper zich op focust altijd de bedoeling hebben om verder te worden ontwikkeld door de spelers. Wel zal ik mijn definitie van metagame als ‘buiten de game’ ook gebruiken om te kijken naar externe factoren die de game beïnvloeden, zoals fora en showcasts. Bij de casus Starcraft II valt met betrekking tot de metagame die het spel vormt te denken aan community websites, fora, strategie wiki’s en video’s.
De manier waarop Raessens kijkt naar de rol van de spelers zal ik dus overnemen en aanpassen om zo het eerste gedeelte van mijn hoofdvraag te beantwoorden. Het tweede gedeelte – namelijk de werking – beantwoord ik aan de hand van het concept metagame.

Methode
Om te beginnen een object analyse: weergeven wat de makers aanreiken, gevolgd door wat de spelers hiermee kunnen. Starcraft II zal dus in bepaalde mate beschreven en geanalyseerd worden.
Vervolgens een discours analyse: teksten gebruiken om een definitie te geven van het concept metagame en aan de hand van dit concept manieren weergeven waarop de spelers buiten de game om de game beïnvloeden. Dus kijken naar de manieren waarop de spelers de game evolueren – laten veranderen dus. Ook een blik geven op de verschillende soorten spelers, aangezien er ook vele spelers zijn die de andere spelers volgen en zelf minder invloed hebben op de ontwikkeling van de game.
Tot slot opgedane resultaten weergeven en afsluiten met een conclusie en antwoord op de hoofdvraagstelling.

Argumentatiestructuur
Inleiding
  • Opening. Aangeven verschil games die als af en niet af verschijnen.
  • Hoofdvraag paper weergeven.
Theoretisch kader
  • Speler als medevormer van de game. Aan de hand van Raessens speler zien als constructeur.
  • Metagame beschrijven en definiëren.

Casus weergeven
  • Beschrijving Starcraft II.
  • Afbakening van waar ik me op focus in sc2: de 1v1 ladder.
  • Werking van strategie en tactiek aan de hand van een levelbeschrijving.
  • Voorbeeld verandering van strategie.

Kern 
  • Wat is de invloed van de maker? Wat reikt deze aan?
    • De game: leren van het spel zelf.
    • Starcraft2.com website van de makers.
    • Patches.
  • Wat is de invloed van de speler? Wat voor verschillende zaken zijn er om van andere spelers te leren? Betreft de input van de spelers dus.
    • Binnen de game.
    • Buiten het spel om. Boven/naast het spel. De metagame: 
      • Fora.
      • Replays.
      • Shoutcasts.
    • Wat zijn de verschillende (mate van) invloeden van verschillende soorten spelers?
      • Weergeven verschil passief tot actief.
      • Rol van massa.
  • Gevolgen van de input van de spelers.
    • Veranderingen in strategieën en tactieken.
    • Ingrijpen makers als reactie: patches.
  • Hier mogelijke uitbreidingen van de kern door opgedane informatie uit voorgaand deel.
Conclusie 
  • Antwoord op de hoofdvraag door middel van beantwoorde deelvragen in de kern.
  • Andere gedachtes over wat de conclusie kan betekenen.
  • Mogelijke discussiepunten.

Wetenschappelijk belang
Een game bekijken op basis van hoe de spelers de game vormen lijkt me van wetenschappelijk nut doordat er vele games zijn die juist als bedoeling hebben gevormd te worden door de spelers. Het draait hier niet om lineair of niet-lineair, maar meer om een bepaald speelveld dat wordt aangereikt door de makers om vervolgens te worden gevormd door de spelers. Deze paper gaat kijken hoe een dergelijke game gevormd wordt.
Ook het hanteren van het concept metagame als manier waarop de speler de game beïnvloed zou nuttig kunnen zijn voor anderen: wat zou het concept voor hen kunnen betekenen?
Daarnaast zullen spelers die games (verder) vorm kunnen geven mogelijk een hogere of andersoortige participatie in relatie tot het spel hebben. Dit zou gewenst kunnen zijn gezien de interactie en participatie een belangrijk onderdeel van games wordt gevonden. Mogelijk biedt de paper inzicht in rollen die genoemd soort spellen kunnen vervullen.

Maatschappelijk belang
Er wordt veelal gekeken naar de rol van de maker en hoe deze de game bedoeld heeft, terwijl er dus ook juist games zijn waar de maker een bepaalde wereld of toolset aanreikt die vervolgens door de spelers een unieke en veranderende vorm krijgt. Meer focus – door bijvoorbeeld gamesbladen – op ontwikkelingen van een game nadat deze in de winkel verschenen is, zou recht doen aan het type games dat niet als ‘af’ zijnde in de winkel verschijnt. Deze paper zou inzicht kunnen geven in hoe vorming door spelers in zijn werk gaat.

Bronnenmateriaal
Blizzard Entertainment. 2010. Starcraft II: Wings of Liberty. Publisher Activision Blizzard.

Gomtv. 10-11-2010. GSL. http://www.gomtv.net/.

Starcraft2.com: Officiële website van Starcraft II met informatie over de game en fora.

Voorlopige literatuurlijst

Brouwers, Mark. 2008. Metagame De laag van interpretatie tussen spel en speler. Mark Brouwers. 3-1-2011. http://www.ilinx.nl/pdf/Mark_Brouwers_-_Metagame.pdf.

Huisman, J. en Marckmann H. “I Am What I Play: Participation and Reality as Content.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press. 389-404.

Sotamaa, O. “Perceptions of Player in Game Design Literature” Situated Play: DIGRA 2007 Conference Proceedings, Red. Baba. University of Tokyo, Tokyo, 456-465.

Sotamaa, O. et al. "The Role of Players in Game Design: A Methodological Perspective" Proceedings of the 6th DAC Conference, 1.-3.12.2005. IT University of Copenhagen: Copenhagen, 2005. 34-42.

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Tavares, J.P., Rui, G. en Licinio, R. “Player as Author: conjecturing online game creation modalities and infrastructure.” Changing views: Worlds in play: Selected papers of DIGRA 2005, red. S. de Castell & J. Jenson,  june. Vancouver, B.C.: Digital Games Research Association.


donderdag 13 januari 2011

Leesvragen week 6

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
Mijn paper richt zich op games die als niet ‘af’ in de winkel verschijnen en door spelers worden gevormd. Mul ziet games als iets dat identiteit vormt van de speler. Hij noemt exploratieve games die minder interactief zijn en constructieve games die juist real interactivity bevatten. Zijn laatstgenoemde games beter te noemen omdat ze echt van invloed zijn op de vorming van identiteit?

Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0. In: Metropolis M. Jaargang 30, no. 5. Utrecht: Stichting Metropolis M. http://www.scribd.com/doc/22195438
Ik vind dat de gedeeltes van Slumdog Millionaire (2008) in dit artikel een leuke en soms ook uitleggende functie vervullen. Wel vraag ik me af of het belang van het spelformat van de tv-quiz wel zo groot is voor het succes van de film als Raessens meent. De film draait immers meer om het narratief – zoals het dit meestal doet – dan dat er daadwerkelijk een spel wordt gespeeld.

Huizinga, J. (1938/1951). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem. http://www.scribd.com/doc/22195521 - Hoofdstuk 1 (pp. 1-28)
Huizinga wordt veelal aangehaald voor zijn definitie van spel en ideeën rondom spel. Huizinga leefde natuurlijk een andere soort tijd. Hoe zou Huizinga de elektronische games van de huidige tijd definiëren? Zou hij er uitgebreidere of andere invullingen van geven?

Kadervraag
Veelal wordt gesteld dat literatuur en film door de samenleving worden geaccepteerd. Ondanks dat de game-industrie groter dan de filmindustrie is, lijken menig auteurs van mening te zijn dat games nog niet geaccepteerd zijn door de samenleving zoals literatuur en film dit zijn. Is dit de reden waarom spel wordt verheven door de auteurs tot iets dat van essentieel belang is? Hebben we hier te maken met ideeën die als doel hebben dat het medium game geaccepteerd wordt zoals dat bij literatuur en film is gebeurd?

maandag 10 januari 2011

Onderzoeksopzet v4

Titel
De speler die de game vormt

Persoonsgegevens
Joerik van Ditmarsch 326896
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Werkgroep 1 - Groep E
Docent Dr. René Glas
10 januari 2011

Introductie
Vele games worden door de makers gecreëerd om vervolgens op de door hen bedoelde manier doorlopen te worden door de spelers. Zo zijn er talloze games waar de spelers een bepaald verhaal doorlopen op vergelijkbare manieren. Van A naar B gaan en op C de hoofdbaas verslaan. Dit soort spellen zijn ‘af’ te noemen als ze in de winkel belanden: de speler speelt het voornamelijk zoals de makers het bedoeld hebben om te laten spelen. Ondanks dat er ook vele games zijn die minder lineair te noemen zijn en waar er vele verschillende manieren zijn om de game te doorlopen, zijn dit vaak wel manieren die vooraf in de game gezet zijn door de makers ervan. Zoals gezegd is het spel dus ‘af’ te noemen en verandert er weinig aan. De spelers zijn te zien als ontdekkingsreizigers die het spel steeds verder exploreren. De makers hebben een soort van doolhof gebouwd dat zich steeds verder ontvouwt.

Er zijn echter ook games waar de makers een bepaald universum of toolset aanreiken die de spelers vervolgens zelf vorm geven. Bij deze games worden de makers zelf nogal eens verrast door wat er tevoorschijn komt. Deze paper zal zich focussen op dit soort games – games die juist als niet ‘af’ zijnde in de winkel verschijnen: games die de maker creëert om vervolgens door interpretatie en speelwijzen van de spelers echte vorm krijgt. Als belangrijkste casus zal Starcraft II worden gebruikt. Dit is een real-time strategy (RTS) game, waarbij er een soort ‘toolset’ wordt aangereikt aan de spelers die vervolgens zelf binnen en buiten de game tactieken en strategieën vormen die bepalend zijn voor hoe de game wordt gespeeld. 

Vraagstellingen
Hoofdvraagstelling: Wat is de rol van spelers bij het vormen van een game waarbij dit mogelijk is? Hoe gaat dit in werking?

  • Wat is de invloed van de maker? Wat reiken zij aan?
  • Wat is de invloed van de speler?
  • Wat zijn de verschillende (mate van) invloeden van verschillende soorten spelers?
  • Hoe beïnvloeden de spelers de game terwijl zij aan het spelen zijn?
  • Hoe is de metagame – datgene buiten het spel – van invloed op de vorming van het spel?
  • Is een dergelijke game wel af te noemen? Hoe vormt het spel zich door de tijd heen en blijft het veranderen?
Situering in het veld – Theoretisch kader
Mijn onderzoek is gericht op de spelers die de game vormen. Nadat de game verschenen is gaan de spelers er dus mee verder. Ik zie de spelers dus als belangrijke schakels voor games die nog niet als ‘af’ in de winkel verschijnen. Om deze reden zal ik de spelers zien zoals Joost Raessens (2005) deze ziet in zijn artikel ‘Computer games as participatory media culture’, namelijk als participerende spelers die bepaalde rollen hebben met betrekking tot hoe de game vorm krijgt. Zo stelt Raessens: “Not only the design and production of a computer game, but also its reception and consumption has to be considered an active, interpretive and social event (375).” Raessens geeft weer dat de spelers een belangrijke rol kunnen hebben in betekenis geven aan de game (378). Dit vind ik ook het geval in het soort genoemde games waar mijn paper zich op richt.

Waar ik echter wel afwijk van Raessens is dat de games waar mijn paper betrekking op heeft al door de maker gelanceerd zijn met het idee door de spelers gevormd te gaan worden. Het gaat dus minder om deconstructie van een game door de speler, maar juist om constructie van de game zelf door de spelers.

In het gegeven citaat van Raessens noemt hij onder andere dat ook de receptie en consumptie van een game een ‘social event’ is. Ook dit discours van Raessens is overeenkomstig in deze paper terug te zien. Om datgene wat er buiten de game gebeurt te beschrijven zal ik het concept metagame aanhalen. Dit concept kan op verschillende manieren worden begrepen en ingezet. Mijn definitie neem ik gedeeltelijk over van Mark Brouwers’ (2008) master-scriptie ‘Metagame De laag van interpretatie tussen spel en speler’. Hij stelt: “Metagame, zoals beschreven in dit artikel, is de term die de overbrugging naar de volgende definitie van het spel kan ondersteunen (35).” Uit deze paper zal blijken dat door zaken die buiten de game om gebeuren de game zelf kan worden veranderd. Dit komt overeen met de overbrugging die Brouwers noemt.

Het concept metagame kan meer beschrijven dan datgene wat er buiten de game gebeurt, zoals wanneer spelers verder gaan dan wat de makers van de game bedoelde, maar aangezien ik mij focus op de verdere ontwikkeling van de game door de spelers ga ik ervan uit dat het soort games waar mijn paper zich op focust altijd de bedoeling hebben om verder te worden ontwikkeld door de spelers. Wel zal ik mijn definitie van metagame als ‘buiten de game’ ook gebruiken om te kijken naar externe factoren die de game beïnvloeden, zoals forums en showcasts. Bij de casus Starcraft II valt met betrekking tot de metagame die het spel vormt te denken aan community websites, fora, strategie wiki’s en video’s.

De manier waarop Raessens kijkt naar de rol van de spelers zal ik dus overnemen en aanpassen om zo het eerste gedeelte van mijn hoofdvraag te beantwoorden. Het tweede gedeelte – namelijk de werking – beantwoord ik aan de hand van het concept metagame.

Methode
Om te beginnen een object analyse: weergeven wat de makers aanreiken, gevolgd door wat de spelers hiermee kunnen. Starcraft II zal dus in bepaalde mate beschreven en geanalyseerd worden. 

Vervolgens een discours analyse: teksten gebruiken om een definitie te geven van het concept metagame en aan de hand van dit concept manieren weergeven waarop de spelers buiten de game om de game beïnvloeden. Dus kijken naar de manieren waarop de spelers de game evolueren – laten veranderen dus. Ook een blik geven op de verschillende soorten spelers, aangezien er ook vele spelers zijn die de andere spelers volgen en zelf minder invloed hebben op de ontwikkeling van de game.

Tot slot opgedane resultaten weergeven en afsluiten met een conclusie en antwoord op de hoofdvraagstelling.

Wetenschappelijk belang
Een game bekijken op basis van hoe de spelers de game vormen lijkt me van wetenschappelijk nut doordat er vele games zijn die juist als bedoeling hebben gevormd te worden door de spelers. Het draait hier niet om lineair of niet-lineair, maar meer om een bepaald speelveld dat wordt aangereikt door de makers om vervolgens te worden gevormd door de spelers. Deze paper gaat kijken hoe zo’n game gevormd wordt.

Ook het hanteren van het concept metagame als manier waarop de speler de game beïnvloed zou nuttig kunnen zijn voor anderen: wat zou het concept voor hen kunnen betekenen?

Maatschappelijk belang
Er wordt veelal gekeken naar de rol van de maker en hoe deze de game bedoeld heeft, terwijl er dus ook juist games zijn waar de maker een bepaalde wereld of toolset aanreikt die vervolgens door de spelers een unieke en veranderende vorm krijgt. Meer focus door bijvoorbeeld gamesbladen op ontwikkelingen van een game nadat de game in de winkel verschenen is zou recht doen aan het type games dat niet als ‘af’ zijnde in de winkel verschijnt.

Bronnenmateriaal
Starcraft II (Blizzard 2010)

Boeken:
Raessens, J. & Goldstein, J. (red.) (2005), Handbook of Computer Game Studies.
Cambridge, MA: The MIT Press.

Voorlopige literatuurlijst
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Brouwers, Mark. 2008. Metagame De laag van interpretatie tussen spel en speler. Mark Brouwers. 3-1-2011. http://www.ilinx.nl/pdf/Mark_Brouwers_-_Metagame.pdf.

donderdag 6 januari 2011

Leesvragen week 5

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245.
Ondanks dat de toepassing van modellen van narrativiteit inzichten kunnen geven in de structuren van games, vraag ik mij af of het toepassen van zulke modellen wel van nut is omdat je games behandeld als subject zijnde aan narrativiteit op een manier zoals deze in films en boeken naar voren komt.

Fuller, M & H. Jenkins. (1995). Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue. In: Jones, S.G. (ed.) Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: SagePublications. Pp. 57-72.
Fuller en Jenkins sluiten af met de vraag wie de kolonist is, het Westen of Japan? Voor mij impliceert deze vraag dat het een wisselwerking is. Immers, als Japanse videogames Westerse manieren in hun games zetten, maar deze ook veranderen en er eigen manieren bij toevoegen, dan lijkt er sprake te zijn van iets nieuws dat op iedereen van invloed is.

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In: Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge: The MIT Press.
Door te kijken naar oudere media krijgen nieuwere media (gedeeltelijk) hun vorm volgens Marshall McLuhan. Kan het ludologie versus narratalogie debat worden gezien als een remediërende stap in de vorming van het medium game? Dit zou betekenen dat het debat onderdeel is van het proces van remediatie en dat allicht zal blijken dat ook het medium game op zichzelf moet worden bekeken zonder narrativiteit als kern aan te wijzen of juist uit te sluiten.

Kadervraag
Als we narrativiteit kunnen zien als altijd aanwezig in alles – je zou immers kunnen stellen dat alles wel iets ‘vertelt’ – en narrativiteit in film op een andere manier bekijken dan in games, zou dat een manier zijn om af te doen met het narrativiteit versus gameplay debat? Narrativiteit is er altijd, alleen de media verschillen onderling dusdanig dat ze op eigen wijze moeten worden benaderd.