Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
Mijn paper richt zich op games die als niet ‘af’ in de winkel verschijnen en door spelers worden gevormd. Mul ziet games als iets dat identiteit vormt van de speler. Hij noemt exploratieve games die minder interactief zijn en constructieve games die juist real interactivity bevatten. Zijn laatstgenoemde games beter te noemen omdat ze echt van invloed zijn op de vorming van identiteit?
Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0. In: Metropolis M. Jaargang 30, no. 5. Utrecht: Stichting Metropolis M. http://www.scribd.com/doc/22195438
Ik vind dat de gedeeltes van Slumdog Millionaire (2008) in dit artikel een leuke en soms ook uitleggende functie vervullen. Wel vraag ik me af of het belang van het spelformat van de tv-quiz wel zo groot is voor het succes van de film als Raessens meent. De film draait immers meer om het narratief – zoals het dit meestal doet – dan dat er daadwerkelijk een spel wordt gespeeld.
Huizinga, J. (1938/1951). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem. http://www.scribd.com/doc/22195521 - Hoofdstuk 1 (pp. 1-28)
Huizinga wordt veelal aangehaald voor zijn definitie van spel en ideeën rondom spel. Huizinga leefde natuurlijk een andere soort tijd. Hoe zou Huizinga de elektronische games van de huidige tijd definiëren? Zou hij er uitgebreidere of andere invullingen van geven?
Kadervraag
Veelal wordt gesteld dat literatuur en film door de samenleving worden geaccepteerd. Ondanks dat de game-industrie groter dan de filmindustrie is, lijken menig auteurs van mening te zijn dat games nog niet geaccepteerd zijn door de samenleving zoals literatuur en film dit zijn. Is dit de reden waarom spel wordt verheven door de auteurs tot iets dat van essentieel belang is? Hebben we hier te maken met ideeën die als doel hebben dat het medium game geaccepteerd wordt zoals dat bij literatuur en film is gebeurd?
Geen opmerkingen:
Een reactie posten