donderdag 16 december 2010

Leesvragen week 4

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357. 
Op pagina 353 schrijft Goldstein eerst dat zowel neutrale als agressieve getinte games dezelfde gezichtsuitdrukkingen opleverden bij jongens. Hij vervolgt: “Similarly, violence, if it is to be entertaining, must fulfill certain requirements: it must have a moral story, in which good triumphs over evil, and it must carry cues to its unreality – music, sound effects, a fantasy storyline, cartoonlike characters. People are highly selective in the violence they seek or tolerate (McCauley, 1998; Zillmann, 1998).” Ik weet niet precies hoe McCauley (1998) en Zillmann (1998) de aanwezig moeten zijn van moraliteit in gewelddadige games hebben aangetoond, maar ik vraag me af of er nu twaalf jaar later geen games zijn waar je juist de ‘slechterik’ bent of waar het geweld juist zo realistisch is – door zaken als mooie graphics – dat er minder knopingspunten zijn met de realiteit.

Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.
Griffiths en Davies concluderen dat het nog niet duidelijk is of video games verslavend zijn. Ze laten echter wel soms in het artikel doorschemeren dat ze denken dat het verslavend is alleen dat dit nog niet goed is aangetoond. Door deze tegenstelling ben ik benieuwd naar hun persoonlijke mening over of games nou op een negatieve manier verslavend kunnen zijn of niet.

Kadervraag
Zou er in plaats van naar de mogelijke effecten van video games kunnen worden gekeken naar juist datgene wat er speelt: namelijk de daadwerkelijk agressieve of verslaafde persoon? Op deze manier wordt er niet bottom-up gewerkt (game -> mogelijk effect), maar juist top-down (daadwerkelijk effect -> game). Lang niet iedereen wordt bijvoorbeeld agressief van alcohol, dus als je degene die wel agressief worden bestudeerd kan je op die manier effectiever informatie verkrijgen.

maandag 13 december 2010

Voorlopige onderzoeksopzet v2


Titel
Interactiviteit en participatie

Persoonsgegevens
Joerik van Ditmarsch 326896
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Werkgroep 1
Docent Dr. René Glas
6 december 2010

Introductie
Waarin onderscheidt het medium game zich ten opzichte van bijvoorbeeld film? Interactiviteit lijkt een belangrijk onderscheidend punt van games te zijn. De gamer heeft namelijk vaak directe invloed op wat er in de game gebeurt. Een game heeft input van de speler nodig. Maar het begrip interactiviteit ligt onder vuur. Zo zou het een moeilijk te definiëren begrip zijn, op vele manieren interpretabel. Ook wordt interactiviteit gezien als een utopische begrip dat geen analytische waarde heeft (Laurel 1997). Sommige wetenschappers hebben een definitie gegeven van wat zij zien als interactiviteit, anderen vinden het begrip te onduidelijk en zijn nieuwe gaan zoeken.

Participatie lijkt een mogelijk vervangend begrip te zijn (Raessens 2005). Ook dit begrip kent echter verschillende betekenissen, waarvan die van Raessens er een is. Zelf ben ik benieuwd naar toereikende invullingen van de begrippen interactiviteit en participatie. Ik denk dat verschillen zullen zijn tussen beide begrippen die er misschien voor zorgen dat het begrip interactiviteit nog wel van nut kan zijn. Eerst wil ik de begrippen gaan analyseren en definiëren, om ze vervolgens toe te passen op één of twee casussen.

Vraagstellingen
Hoofdvraagstelling: Wat is een toereikende manier om te kijken naar interactiviteit en participatie in games?

• Hoe kan interactiviteit in games worden gezien?
• Hoe kan participatie in games worden gezien?
• Hoe verhoudt de onderverdeling van Raessens in interpretatie, reconfiguratie en constructie zich tot interactiviteit?
• Hoe zien we deze begrippen terug in casussen als Gran Turismo 5 en Starcraft II?
• Wat heeft de maker ingezet met als doel participatie en/of interactiviteit van en met de gebruiker te krijgen? Wat doet de gebruiker zelf?
• Zijn de definities van interactiviteit en participatie bruikbaar? Wat zijn goede definities?


Methode
Ten eerste teksten gebruiken om verschillende definities van interactiviteit en participatie weer te geven, ten tweede op basis van vorig punt mijn definitie van beide begrippen geven, gevolgd door ten derde het toepassen van beide begrippen op één of twee casussen, om tot slot als vierde een conclusie te geven over de sterke en zwakke kanten van de begrippen en of en hoe ze in de game studies gebruikt moeten worden.

Wetenschappelijk belang
Zowel interactiviteit als participatie zijn gebruikte begrippen in game studies met verschillende definities. Ik wil een overzicht van beide geven waarin mede duidelijk wordt welke rollen ze kunnen vervullen. Naast deze overzicht functie lijkt het mij van nut om te zien hoe dergelijke begrippen werken als ze worden toegepast op een casus.

Maatschappelijk belang
Onder andere van nut lijkt het me dat het veel gebruikte begrip interactiviteit wordt beschreven en wordt toegepast in deze paper. Ondanks dat het begrip veel wordt gehanteerd, lijkt de definitie ervan multi-interpretabel te zijn. Het verduidelijken van interactiviteit zal verhelderend werken. Hetzelfde geldt voor participatie. Daarnaast: als uitkomt dat participatie een toereikender begrip zou zijn, is dit allicht van maatschappelijk nut omdat er kan worden overgegaan van interactiviteit naar participatie.

Bronnenmateriaal
Mogelijke casussen:
Starcraft II
Gran Turismo 5 

Boeken:
Mäyrä, F. (2008), An introduction to game studies: Games in Culture. London: SAGE.

Raessens, J. & Goldstein, J. (red.) (2005), Handbook of Computer Game Studies.
Cambridge, MA: The MIT Press.

Voorlopige literatuurlijst
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Zimmerman, E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. 2004.
<http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ludican-do>

donderdag 9 december 2010

Leesvragen week 3

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300. 
Lara Croft behaalt volgens Richard en Zaremba “a maximum of openness.” Zij stellen dat ‘openness’ betekent dat “characters are created in a multilayered way.” Lara Croft zou op verschillende manieren interpretabel zijn voor de speler of kijker. Bedoelen ze hiermee dat je Lara Croft zowel kunt zien als object van verlangen zijnde als ook als een vrouw die zelf haar zaken kan oplossen? Als dit het geval is vind ik niet dat Lara Croft erg multilayered is. Zijn er geen game karakters die meer hebben dan deze dubbel gecodeerde tweedeling? Dus echt multilayered in plaats van dubbel gelaagd?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
Bryce en Rutter stellen onder andere dat games niet als “autonomous agent acting upon the gendering of gaming” werken. Games worden dus gevormd door de maatschappij en mede daardoor is er sprake van stereotypering van bijvoorbeeld vrouwen in games. Games worden soms nog wel eens gezien als van slechte invloed zijnde door dergelijke stereotyperingen. Zouden games een rol kunnen vervullen in het juist verbeteren van maatschappelijke ideeën over gender, door minder af te gaan op gedachte goeden die er heersen in de maatschappij?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.
Everett concludeert met het volgende argument:
“We are talking about the ascendancy of a very powerful and technically evolving medium, and we want to be sure that race does not remain the structured absence or specious virtual presence in our concern about where the future of gaming is headed (p. 323).”
Kan er nog wel worden gesproken van problematiek met betrekking tot representatie van ‘rassen’ in games? Of heeft het zichzelf eigenlijk al opgelost en is het doel van de auteur al behaald?

Kadervraag
De drie teksten noemen stereotiepe beelden die in menig games worden weergegeven. Hoe zit het met het stereotiep beeld van de man? Zo zijn er menig stoere, enorm gespierde en nooit bange mannen als hoofdpersonen te zien in games. Wat is de invloed van de ‘perfecte strijder’ op de mannelijke en de vrouwelijke speler?

dinsdag 7 december 2010

WZZRD excursie

In het verleden heb ik vaker kleine LAN-party’s georganiseerd. Als alles eenmaal was aangesloten, geïnstalleerd en rare fouten door mij werden opgelost – elke keer weer verkijk je je op de tijd die daarvoor nodig is – konden we beginnen. Meestal hadden mijn vrienden en ik een specifieke game die we in een bepaalde periode speelden. Gelukkig maar, want telkens weer een nieuw spel op elke computer instaleren kost enorm veel tijd. Ook heb ik eenmaal een grotere LAN meegemaakt, met ongeveer twintig man.

Door dit verleden was ik vooral benieuwd bij de excursie naar WZZRD hoe de LAN daar georganiseerd zou zijn. WZZRD is natuurlijk een publieke en commerciële plaats, anders dus dan mijn LAN’s met vrienden. Het systeem van WZZRD waarmee je aanwezige games ziet en gelijk ziet hoeveel spelers van de LAN in elke game zitten werkte behoorlijk goed. Wel jammer dat ik niet in Modern Warfare 2 kon komen omdat deze vol zat, maar het voordeel was dat ik daardoor andere games ging proberen, zoals Left for Dead 2. Samen met Sjoerd en afwisselend andere spelers  van de LAN en van het internet was dit een erg gave ervaring. Het grote belang van coöperatief spelen zorgde ervoor dat Sjoerd en ik menigmaal door de zaal aan het roepen waren.

Naast deze gave ervaring met Left for Dead 2 – die we nu overigens willen kopen en op een kleine LAN willen spelen – was Unreal Tournament met andere LAN spelers ook lache. Ik wou graag de beste zijn, maar dat lukte niet. Ik weet nog steeds niet wie die speler Robbin was, maar de kill/death ratio zal wel in zijn/haar voordeel zijn geweest. Dat vond ik dan wel weer een punt met verschil op zo’n grotere publieke LAN, namelijk dat je soms eigenlijk niet weet wie wie is en daardoor het effect van een LAN voor mij vermindert.

Naast het computeren heb ik ook nog kort geracet met een racestuur. Sjoerd en ik waren er als eerste, wat eigenlijk betekende dat we beide sturen moesten heropstarten en een kabel er beter indoen voordat alles werkte. Nadat eenmaal alles goed werkte vonden we het toch niet zo boeiend doordat het stuur te heavy en niet soepel reageerde. Dus toen gingen we over naar de PC’s.

Dat Starcraft II nog niet beschikbaar was vond ik jammer, maar allicht was het beter zo. Nu kon ik andere games spelen en nieuwe ervaringen opdoen. Ik vind dat zo’n LAN ten goede doet aan de participatie van de gamer. Deze is veel intenser. Mogelijk dat ik hier ook aandacht aan ga besteden in mijn paper, als dat nuttig blijkt. Ook zag ik meiden spelen die schijnbaar nog niet vaak hadden gegamed. Erg grappig om te zien hoe ze samen stapsgewijs beter werden in het spelen van een bepaalde game.

Ik heb zin in een LAN-party tot in de late uurtjes.

maandag 6 december 2010

Voorlopige onderzoeksopzet

Titel
Interactiviteit en participatie

Persoonsgegevens
Joerik van Ditmarsch 326896
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Werkgroep 1
Docent Dr. René Glas
6 december 2010

Introductie
Waarin onderscheidt het medium game zich ten opzichte van bijvoorbeeld film? Interactiviteit lijkt een belangrijk onderscheidend punt van games te zijn. De gamer heeft namelijk vaak directe invloed op wat er in de game gebeurt. Maar het begrip interactiviteit ligt onder vuur. Zo zou het een moeilijk te definiëren begrip zijn, op vele manieren interpretabel. Ook wordt interactiviteit gezien als een utopische begrip dat geen analytische waarde heeft (Laurel 1997). Sommige wetenschappers hebben een definitie gegeven van wat zij zien als interactiviteit, anderen vinden het begrip te onduidelijk en zijn nieuwe gaan zoeken.

Participatie lijkt een mogelijk vervangend begrip te zijn (Raessens 2005). Zelf ben ik benieuwd naar toereikende invullingen van de begrippen interactiviteit en participatie. Ik denk dat verschillen zullen zijn tussen beide begrippen die er misschien voor zorgen dat het begrip interactiviteit nog wel van nut kan zijn. Eerst wil ik de begrippen gaan analyseren en definiëren, om ze vervolgens toe te passen op één of twee casussen.

Vraagstellingen
Hoofdvraagstelling: Wat is een toereikende manier om te kijken naar interactiviteit en participatie in games?

• Hoe kan interactiviteit in games worden gezien?
• Wat is participatie?
• Hoe verhoudt de onderverdeling van Raessens in interpretatie, reconfiguratie en constructie zich tot interactiviteit?
• Hoe zien we deze begrippen terug in casussen als Gran Turismo 5 en Starcraft II?
• Wat heeft de maker ingezet met als doel participatie en/of interactiviteit van en met de gebruiker te krijgen? Wat doet de gebruiker zelf?
• Zijn de definities van interactiviteit en participatie bruikbaar? Wat zijn goede definities?

Methode
Ten eerste teksten gebruiken om te komen tot definities van interactiviteit en participatie, gevolgd door toepassingen van beide op één of twee casussen, gevolgd door mijn conclusie over de sterke en zwakke kanten van de begrippen en mogelijke herdefinities.

Wetenschappelijk belang
Zowel interactiviteit als participatie zijn belangrijke begrippen in game studies. Ik wil een overzicht van beide geven waarin mede duidelijk wordt welke rollen ze kunnen vervullen. Naast deze overzicht functie lijkt het mij van nut om te zien hoe dergelijke begrippen werken als ze worden toegepast op een casus.

Maatschappelijk belang
Onder andere van nut lijkt het me dat het veel gebruikte begrip interactiviteit wordt beschreven en wordt toegepast in deze paper. Ondanks dat het begrip veel wordt gehanteerd, lijkt de definitie ervan multi-interpretabel te zijn. Het verduidelijken van interactiviteit zal verhelderend werken. Als uitkomt dat participatie een toereikender begrip zou zijn, is dit allicht van maatschappelijk nut omdat er kan worden overgegaan van interactiviteit naar participatie.

Bronnenmateriaal
Mogelijke casussen:
Starcraft II
Gran Turismo 5

Boeken:
Mäyrä, F. (2008), An introduction to game studies: Games in Culture. London: SAGE.

Raessens, J. & Goldstein, J. (red.) (2005), Handbook of Computer Game Studies.
Cambridge, MA: The MIT Press.

Voorlopige literatuurlijst
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Zimmerman, E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. 2004. <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ludican-do>

donderdag 2 december 2010

Leesvragen week 2

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Hoe kan er naar de zogenaamde ‘top-down’ game worden gekeken? Er is een groot game aanbod, lang niet alle games slagen. Bestaat top-down eigenlijk? Wat gebeurt er bijvoorbeeld met een game die top-down geproduceerd is, waar vervolgens feedback op is gegeven door de spelers die verwerkt wordt door de producenten in de sequel? Wordt deze game door de terugkoppeling dan een mix tussen top-down en bottom-up?


Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Salen en Zimmerman kijken naar hoe er meaningful play kan worden gecreëerd vanuit de zijde van de game designer. Een game met weinig keuze mogelijkheden voor de speler lijkt niet de focus van de schrijvers te zijn. Het  design gaat hun om het creëren van een speelveld waar de speler zelf zijn weg in kan vinden. In een complexere game zal een speler dus een soort van unieke ervaring kunnen meemaken.  Is een game met weinig keuze mogelijkheden voor de speler te zien als minder meaningful play dan een game waar de speler allerlei mogelijkheden heeft en mede zelf de ervaring creëert?


Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
“One of the growing problems facing all formal learning, whether classroom, online, distance, or
“e-,” is keeping students motivated – motivated enough to stick with the learning process to the end of a class, lesson, session, course, semester, or degree.” (p. 97)

“The typical student has now played thousands of hours of video games before graduating from college.” (p. 98)

Op welke basis komt Prensky tot conclusies als deze? Was er voor het ‘game tijdperk’ niet ook al het probleem van motivatie voor studenten? Is het gebrek aan motivatie van deze tijd iets dat is gecreëerd door media als internet, mobiele telefoons en games? Wat is de typische student? Ik betwijfel sterk dat deze duizenden uren games speelt voor het afstuderen. Kortom: zijn dusdanige stellingen van Prensky geheel aannames? Zou hij ook zonder dergelijke aannames zijn punt kunnen maken?


Kadervraag
Zowel het artikel van Salen en Zimmerman als die van Prensky geven aan hoe de game designer kan zorgen voor succesvolle meaningful play en digital game-based learning. Door deze focus op de game designers kant denk ik dat er meer aandacht kan worden besteed aan de rol van hoe de speler het spel beïnvloedt en vormt. Wat is de rol van de participatie van de speler zoals Raessens deze ziet?