Interactiviteit en participatie
Persoonsgegevens
Joerik van Ditmarsch 326896
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames
Werkgroep 1
Docent Dr. René Glas
6 december 2010
Introductie
Waarin onderscheidt het medium game zich ten opzichte van bijvoorbeeld film? Interactiviteit lijkt een belangrijk onderscheidend punt van games te zijn. De gamer heeft namelijk vaak directe invloed op wat er in de game gebeurt. Maar het begrip interactiviteit ligt onder vuur. Zo zou het een moeilijk te definiëren begrip zijn, op vele manieren interpretabel. Ook wordt interactiviteit gezien als een utopische begrip dat geen analytische waarde heeft (Laurel 1997). Sommige wetenschappers hebben een definitie gegeven van wat zij zien als interactiviteit, anderen vinden het begrip te onduidelijk en zijn nieuwe gaan zoeken.
Participatie lijkt een mogelijk vervangend begrip te zijn (Raessens 2005). Zelf ben ik benieuwd naar toereikende invullingen van de begrippen interactiviteit en participatie. Ik denk dat verschillen zullen zijn tussen beide begrippen die er misschien voor zorgen dat het begrip interactiviteit nog wel van nut kan zijn. Eerst wil ik de begrippen gaan analyseren en definiëren, om ze vervolgens toe te passen op één of twee casussen.
Vraagstellingen
Hoofdvraagstelling: Wat is een toereikende manier om te kijken naar interactiviteit en participatie in games?
• Hoe kan interactiviteit in games worden gezien?
• Wat is participatie?
• Hoe verhoudt de onderverdeling van Raessens in interpretatie, reconfiguratie en constructie zich tot interactiviteit?
• Hoe zien we deze begrippen terug in casussen als Gran Turismo 5 en Starcraft II?
• Wat heeft de maker ingezet met als doel participatie en/of interactiviteit van en met de gebruiker te krijgen? Wat doet de gebruiker zelf?
• Zijn de definities van interactiviteit en participatie bruikbaar? Wat zijn goede definities?
Methode
Ten eerste teksten gebruiken om te komen tot definities van interactiviteit en participatie, gevolgd door toepassingen van beide op één of twee casussen, gevolgd door mijn conclusie over de sterke en zwakke kanten van de begrippen en mogelijke herdefinities.
Wetenschappelijk belang
Zowel interactiviteit als participatie zijn belangrijke begrippen in game studies. Ik wil een overzicht van beide geven waarin mede duidelijk wordt welke rollen ze kunnen vervullen. Naast deze overzicht functie lijkt het mij van nut om te zien hoe dergelijke begrippen werken als ze worden toegepast op een casus.
Maatschappelijk belang
Onder andere van nut lijkt het me dat het veel gebruikte begrip interactiviteit wordt beschreven en wordt toegepast in deze paper. Ondanks dat het begrip veel wordt gehanteerd, lijkt de definitie ervan multi-interpretabel te zijn. Het verduidelijken van interactiviteit zal verhelderend werken. Als uitkomt dat participatie een toereikender begrip zou zijn, is dit allicht van maatschappelijk nut omdat er kan worden overgegaan van interactiviteit naar participatie.
Bronnenmateriaal
Mogelijke casussen:
Starcraft II
Gran Turismo 5
Boeken:
Mäyrä, F. (2008), An introduction to game studies: Games in Culture. London: SAGE.
Raessens, J. & Goldstein, J. (red.) (2005), Handbook of Computer Game Studies.
Cambridge, MA: The MIT Press.
Voorlopige literatuurlijst
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Zimmerman, E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. 2004. <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ludican-do>
Geen opmerkingen:
Een reactie posten